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Kloßterbrüder - Episode I

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titel.jpg Endlich ist wieder Weihnachten. Und endlich kommt der neue Teil der Kloßterbrüder heraus. Wie üblich kampieren schon seit Wochen viele Fans in Zelten vor ihren Rechnern um diesen Moment herbeizusehnen. Doch jetzt ist es soweit. Der zweite Teil der Kloßterbrüder, Episode I – Hexenküche ist fertig und die Regeln können hier heruntergeladen werden. Er erzählt den Anfang der Geschichte, wie es zu über 18000 Kloßrezepten in Thüringen gekommen ist. Es ist das einfachste der Spiele und auch schon für kleinere Kinder ab vier geeignet. Überzeugt euch einfach selbst. Es kann mit denselben Karten gespielt werden wie Episode V - Operation Boniklausius und benötigt keinerlei Zusatzmaterial. Wer noch keine Karten hat, kann sie hier bestellen. Einige Geschäfte haben die Kloßterbrüder auch in ihr Sortiment aufgenommen. Fragt einfach mal nach.

 

 

Hier die Regeln in onlineoptimierter Form:

Kloßterbrüder - Hexenküche Hexenküche ist das zweite der Kloßterbrüder-Kartenspiele und Teil einer Spieleserie, die die Geschichte der Thüringer Klöße um Klaus den Kloß und seinen berühmten Verwandten erzählt. Es ist der erste Teil der Geschichte, die nicht chronologisch erzählt wird. Es ist aber der zweite Teil, der veröffentlicht wird. Falls Du Dich also wunderst, weshalb Du noch nie etwas von den Teilen 2-4 gehört hast, ist das kein Wunder, denn die werden erst später erzählt. Andere machen das ja auch und es ist bestimmt cooler so!

Hexenküche ist das einfachste der Kartenspiele und auch schon für kleine Kinder ab 4 Jahren geeignet.

Weitere Teile der Geschichte und damit weitere Kartenspiele, die sich mit denselben vorliegenden Karten spielen lassen, werden jeweils kurz vor Weihnachten auf der Internetseite www.derkloss.de/kb veröffentlicht.

Es war einmal vor langer, langer Zeit in einem zentral gelegenen wunderschönen grünen Landstrich. An dieser langatmigen Zeile erkennt man schon, dass es vermutlich nicht unbedingt notwendig ist, zum Spielen des Spiels die Vorgeschichte zu kennen. Wer es also eilig hat, sollte gleich zu den Spielvorbereitungen übergehen. Für den Rest: Es war einmal vor langer, langer Zeit in einem zentral gelegenen wunderschönen grünen Landstrich. Auf Geheiß der Obrigkeit war es den Menschen im Land aufgetragen, als Zierpflanzen aus fernen Ländern importiertes Erdgemüse anzubauen, zu kochen und zu essen. Den Menschen war das nicht geheuer, zumal es auch Gerüchte gab, dass sich einige beim Essen der Früchte vergiftet haben sollen. Irgendwann wurde aber klar, dass es offenbar nicht die Früchte waren, die man essen kann, sondern die Knollen, die sich an den Wurzeln unter der Erde bildeten. Die Gerüchte, die Pflanzen seinen giftig, hielten sich hartnäckig. Niemand wollte sie essen oder anbauen. Also ersann die Obrigkeit eine List. Demonstrativ ließ sie Felder anlegen, auf denen die Pflanzen angebaut wurden. Um das Interesse daran zu wecken, wurden die Felder von Soldaten bewacht. Die Obrigkeit ließ nun im Land verbreiten, dass nur die königliche Familie die Erdfrüchte essen darf. Das machte neugierig. Als die Soldaten mal weg waren (und die Soldaten waren oft weg, denn das gehörte zum Plan), schlichen sich einige Bauern an die Felder und stahlen heimlich einiges Saatgut, um es selbst anzubauen. Schnell merkte man, dass die Knollen sehr nahrhaft waren. Der Hunger im Land verschwand. Immer mehr Menschen aßen nun die Knollen für die sich der Name Kartoffeln etablierte. Das machte zwar satt, war aber ziemlich stillos und mit der Zeit äußerst eintönig. Das wollten die Menschen in diesem ideenreichen Land nicht hinnehmen und ersannen geheime Rezepte, das Erdgemüse zu verfeinern und aufzuwerten. Lange experimentierten sie und fanden viele Möglichkeiten, die Kartoffeln zu essen. Sie zerkochten sie zu Brei, schnitten sie in Scheiben oder Stäbchen und frittierten sie oder wickelten sie in Alufolie ein, die sie extra zum Backen der Kartoffeln erfunden hatten.Irgendwann versuchten sie sogar Brot daraus zu backen. Das scheiterte zunächst. Doch wie das manchmal so ist, kommt oft etwas viel Besseres dabei heraus. Sie formten schneeballgroße Kugeln aus verschiedenen Mischungen unterschiedlich bearbeiteten Breis aus diesem Erdgemüse und ließen sie im Wasser ziehen. Als man dann zum ersten Mal eine solche Kugel probierte, war man sicher, die Krone der Kartoffelveredelung gefunden zu haben. Etwas Besseres konnte man aus Kartoffeln einfach nicht herstellen. Die Erfindung bekam einen eigenen Namen: Klöße. Und weil sie in Thüringen erfunden wurden: Thüringer Klöße. Die Menschen experimentierten weiter. Sie mischten verschiedene Rezepte und entwarfen so immer neue Kreationen. Besonders produktiv zeigten sich dabei die Hexenküchen, die es in jedem Dorf gab. Schon bald hatte jedes kleine Tal, jeder Ort und sogar einzelne Familien und Gasthäuser ein eigenes Rezept. Bis zu 18000 Rezepte konnte man zählen und aus jedem entwickelte sich eine kleine Kloßpersönlichkeit.

Spielmaterial

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Gespielt wird mit 64 Spielkarten. Die Spielkarten zeigen unterschiedliche Klöße. Jeweils vier Klöße gehören zu einer Familie. Der Name der Familie steht ganz oben auf den Karten. Links daneben befindet sich das Symbol der Familie und die Rangordnung des Kloßes in seiner Familie. Das Familienoberhaupt hat mit der 4 die höchste Wertigkeit. Abgestuft bis 1 folgen die anderen Klöße. Vier Familien bilden einen Stamm. Es gibt insgesamt vier Stämme, die durch vier unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind:

Hausmannskost grün

Gutbürgerliche Küche blau

Internationale Küche rot

Experimentelle Küche gelb

Für das Spiel Kloßterbrüder "Hexenküche" ist die Familienzugehörigkeit unbedeutend. Interessant sind nur der Stamm und damit die Farbe der Karten. Hexenküche lässt sich notfalls auch mit einem unvollständigen Kartenspiel spielen!

Spieler 2-6 Mitspieler ab 4 Jahren

Spielidee

Jeder Spieler übernimmt die Aufgabe eines kreativen Hexenmeisters bzw. einer Meisterhexe, die neue Kloßvariationen erfinden. Dazu werden bestehende Rezepte gesucht und gemischt. Doch nicht alle lassen sich mischen. Hat man ein Rezept, muss man nur ein dazu passendes finden.

Spielvorbereitungen

Die Karten werden gemischt und verdeckt auf einem Zugstapel abgelegt.

Spielablauf

Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, beginnt. Er zieht nacheinander zwei Karten vom Zugstapel und legt sie daneben offen ab. Haben sie die gleiche Farbe (den gleichen Stamm) so kann er die Rezepte mischen und er nimmt die Karten auf seinen Wertungsstapel. Er hat ein neues Kloßrezept gefunden. Anschließend zieht er wieder zwei Karten und legt sie offen ab. Stimmen die Farben überein, kann er die Karten nehmen. Dies wird solange wiederholt, bis die Karten unterschiedliche Farben haben. Dann werden sie umgedreht und verdeckt neben den Stapel gelegt.

Der nächste Spieler ist dann an der Reihe. Er deckt nun ebenfalls zwei Karten auf. Nun kann er entweder vom Zugstapel ziehen oder eine oder zwei der verdeckten Karten neben dem Zugstapel aufdecken. Stimmen die Farben der Karten überein, so kann er sie behalten und auf seinen Wertungsstapel legen.

Es dürfen nie mehr als fünf Karten neben dem Zugstapel liegen.

Ist ein Spieler an der Reihe und es liegen fünf Karten neben dem Stapel, so muss er demzufolge Karten aufdecken, die neben dem Zugstapel liegen und darf keine Karte vom Stapel ziehen. Ist ein Spieler an der Reihe und es liegen vier Karten neben dem Stapel, so kann er eine vom Zugstapel ziehen, muss aber als zweite Karte eine aufdecken, die neben dem Zugstapel liegt. Reihum setzt sich das Ziehen und Umdrehen fort, bis der Zugstapel vollständig aufgebraucht ist. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Kloßrezepte sammeln konnte. Es zählt nur die Anzahl der Karten, nicht deren Wertigkeit.

Beispiel

Es spielen A, B und C. A fängt an und deckt zwei Karten auf. Gelb und grün. Die passen leider nicht. Die Karten werden also verdeckt neben den Stapel gelegt. B zieht vom Stapel eine gelbe Karte und weiß noch, dass eine der verdeckten Karten neben dem Stapel ebenfalls gelb ist. Diese deckt er auf und hat damit zwei passende Karten gefunden. Er legt sie auf seinen Wertungsstapel. Er zieht vom Stapel eine rote und eine blaue Karte und legt sie daneben ab. C ist an der Reihe. Er deckt vom Zugstapel eine blaue auf, weiß aber die Position der bereits aufgedeckten Karte nicht mehr und zieht deshalb eine vom Stapel. Leider grün. A ist an der Reihe. Sie darf jezt nur zwei Karten aufdecken, die neben dem Stapel liegen...

Spielende

Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist und damit keine zwei Karten mehr aufgedeckt werden können. Sieger Gewonnen hat der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Kloßterbrüder (Karten) auf seinem persönlichen Wertungsstapel gesammelt hat. Die Wertigkeit der Karten ist dabei unerheblich. Es zählt nur die Anzahl.

Aktualisiert ( Montag, den 21. Dezember 2015 um 09:56 Uhr )  

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